Zu Beginn des Jahrtausends haftete Computerspielen noch etwas Nerdhaftes an. Nur wenige bekannten sich selbstbewusst zum Zocken. Das änderte sich, als mehr als zwölf Millionen Menschen nach Azeroth zogen, in die bonbonbunte Fantasy-Spielwelt von "World of Warcraft": Die Abonnenten stürzten sich als Dunkelelfen, Zwerge, Goblins oder Orks in Abenteuer, schlossen sich zu Gilden zusammen, fieberten neuen Erweiterungen entgegen, sammelten legendäre Waffen – und wurden zu echten Gamern.
Kaum ein Spiel war bis dahin so sehr in den Mainstream eingedrungen, dass es zum Thema in den Nachrichten und am Stammtisch wurde. Popstars und andere Promis bekannten sich dazu, "World of Warcraft" zu spielen. Filme und Serien griffen das Spiel auf. Und die Kritiker nutzten das Fantasy-Spektakel, um die "Killerspieldebatte" der frühen 2000er-Jahre zu befeuern. Tobias Nowak blickt auf die Spuren, die "Word of Warcraft" in zwei Jahrzehnten hinterlassen hat.
Autor: Tobias Nowak
Redaktion: Gundi Große