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Die Spieleschachtel von "Fischen" auf farbigen Spielkarten, die Zeichnungen von Fischen, Krebsen, Möwen und Booten zeigen

Fischen – Wer siegen will, muss verlieren können

Stand: 30.12.2024, 00:00 Uhr

  • In diesem Stichspiel wollen wir möglichst viele Fische an Land ziehen
  • Jedes Mal, wenn wir verlieren, werden unsere Karten besser
  • Ein ständig eskalierendes Kartenspiel für 3 bis 5 Mitspieler

Von Eike Risto

Fischen - Wer siegen will, muss verlieren können

WDR 2 30.12.2024 02:46 Min. Verfügbar bis 30.12.2026 WDR 2


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Schnell erklärt

Bei "Fischen" erwartet uns zunächst ein ganz gewöhnliches Stichspiel: vier Kartenfarben mit Werten von 1 bis 10, Bedienzwang, die höchste Karte der Spielfarbe holt den Stich. Gewonnene Karten sammeln die Spieler unter ihrer "Fischerin" - jede bringt, unabhängig vom Kartenwert, einen Punkt. Ab hier wird es ungewöhnlich: Ist die Runde vorbei, wird der Fang gut gemischt und zuunterst auf dem eigenen "Boot" verstaut. Von diesem persönlichen Vorrat zieht jeder schließlich seine Hand für die nächste Runde nach.

Wer dafür nicht genug Karten hat, darf fehlende Karten vom  "Meeresstapel" nachziehen. Das Besondere: Karten aus dem Stapel sind immer stärker als diejenigen, die bereits im Spiel sind – höhere Farbwerte, zunehmend potente Trümpfe und jederzeit spielbare Bojenkarten mit mächtigen Sonderfähigkeiten können an Land gezogen werden. Sieger ist, wem über acht Runden die meisten Karten ins Netz gegangen sind.

Was macht den Spielreiz aus?

Im Sog des Meeresstapels bleibt das Spiel in Bewegung: Alle Karten werden nach und nach entwertet. Zwischen "unschlagbar" und "bloß Mittelmaß" liegt oft nicht mehr als eine Spielrunde. Die Versuchung, mit einer frischen Hand den Durchmarsch zu probieren, ist groß. Doch Vorsicht: Wer in einer Runde alles gewinnt, hat in der nächsten ein Problem.

Denn während die Mitspieler sich über den frischen Fang aus den Tiefen des Meeresstapels freuen, läuft die eigene Hand mit Karten voll, die bereits zu miefen beginnen. Die richtige Balance ist wichtig: Im besten Fall jagt man den Mitspielenden ihre besten Stücke ab und jubelt ihnen gleichzeitig den eigenen Ramsch unter.

Das führt zu ungewöhnlichen Runden: Anders als in vielen anderen Stichspielen wollen wir bei "Fischen" nicht jeden Stich haben - nur die "dicken Fische" sind wirklich attraktiv. Wer früh hoch anspielt, läuft Gefahr, bloß Kroppzeug an Land zu ziehen. Und wer niedrig einsteigt braucht sich nicht wundern, sogar noch unterboten zu werden. Resultat: Aus einer "schlechten" Karte werden im Handumdrehen fünf. Das ist zwar gut für das Punktekonto – aber trotzdem schlecht für die Siegchancen.

Wer hat Spaß?

Erfahrene Stichspieler erwartet bei "Fischen" ungewohntes Chaos. Weil niemals sicher ist, welche Karten im Spiel sind, fällt es schwer, eine Runde zu kontrollieren. Gleichzeitig entfällt das oft formelhafte "Runterspielen" einer Hand - gerade für Neulinge und Gelegenheitsspieler ein großes Plus.

Dabei sorgt die eskalierende Natur des Meeresstapels für Ausgleich: Niemand kann sich auf einem Vorsprung ausruhen, es bleibt bis zur letzten Runde spannend. Am besten spielt sich "Fischen" zu viert oder fünft – weil so die starken Karten aus den Tiefen des Stapels schnell in Spiel kommen.

Fazit

Mit frischen Ideen und ungewöhnlichen Mechanismen bringt "Fischen" das ruhige Stichspiel-Fahrwasser in Wallung und sorgt mit seinem stürmischen Auf und Ab für viel Vergnügen.

Fischen
Friedemann Friese
2F-Spiele
3-5 Spieler:innen ab 8 Jahren, ca. 40 Minuten
ca. 12 Euro