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Auf dieser Webseite lernen Kinder programmieren
Ob die Maus auf dem Bildschirm tanzt, die Ente quakt oder der Elefant fliegt – auf der WDR-Webseite "Programmieren mit der Maus" üben Kinder selbst zu codieren. Zuerst analog mithilfe eines Brettspiels, dann digital am Computer oder Tablet. Hier finden Sie das passende Unterrichtsmaterial.
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Das bekommen Sie | Das benötigen Sie |
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✔ Unterrichtsvorschläge ✔ Arbeitsblätter (differenziert) ✔ Bericht aus der Praxis ✔ Video-Anleitung für Schüler*innen ✔ Antworten auf technische Fragen ✔ Fortbildung für Lehrkräfte | ✔ Internetzugang ✔ Computer (optional) ✔ Tablets (optional) |
Unterricht
Führen Sie Ihre Schüler*innen in die Welt der Codes ein und lassen Sie sie selbst ein Spiel entwickeln, mit dem sie multiplizieren oder rechtschreiben üben können. Sie können die WDR-Webseite "Programmieren mit der Maus" fächerübergreifend ab Klasse 3 nutzen. Das Material eignet sich für das gemeinsame Lernen in heterogenen Gruppen. Sie erhalten die Aufgabenkarten in drei verschiedenen Niveaustufen und als barrierefreie PDF-Pakete mit Formularfeldern und Tags für Screenreader.
Unterrichtsvorschläge
Programmieren ohne Strom
Die Klasse absolviert den "Maus-Hindernislauf", ein ausdruckbares Brettspiel, und lernt grundlegende Programmierkonzepte kennen: Wie sind Befehle aufgebaut? Was sind Schleifen und Funktionen? Mit Befehlskarten steuern die Kinder die Maus und lassen sie auf den Elefanten treffen. Für das Programmieren ohne Strom benötigen Sie einen Spielplan, zwei Figuren sowie zahlreiche Befehls- und Hinderniskarten.
Sozialform:
- Plenum
- Partnerarbeit
- Gruppenarbeit
Material:
- Anleitung für die Unterrichtseinheit "Programmieren ohne Strom"
- Vorlage für das Brettspiel zum Ausdrucken auf Papier
Arbeiten mit den Lernspielen 01 bis 04
Kinder ab Klasse 3 können die Lernspiele alleine bearbeiten. 01 bis 04 vermitteln Basiswissen. Die Schüler*innen sollen verstehen, was sie programmieren, und nicht nur Anweisungen abarbeiten. Sie erhalten daher am Schluss jedes Lernspiels Aufgabenkarten mit Programmierübungen.
Eine Kontrollkarte zeigt die fertige Programmierung. Sie können diese als Lehrkraft selbst nutzen oder zur Selbstkontrolle für die Schüler*innen bereitlegen. Mit einem Karten-Lege-Spiel können die Kinder die Befehls-Blöcke aus den Spielen festigen.
Tipp für die Praxis:
Die Kinder sollten die Aufgabenkarten im Anschluss an das Lernspiel bearbeiten. Speichern sie das Spiel zunächst unter "Meine Sachen" und rufen es von dort zu einem späteren Zeitpunkt auf, erscheinen nicht nur die Blöcke, die dem jeweiligen Lernstand der Kinder entsprechen. Es sind alle Blöcke zu sehen, die bei "Programmieren mit der Maus" insgesamt verfügbar sind. Dies könnte die Kinder verwirren, besonders während der ersten Programmierversuche.
Sozialform:
- Einzel- bzw. Partnerarbeit
Material:
- Aufgabenblätter (A: ggf. minimale Hilfen; B: Symbole für Kategorien/Tipps; C: passende Programmierblöcke) und Lösungen
- Zusatzangebot: Karten-Lege-Spiel zum Festigen der Lernfortschritte
Abschließende Projektaufgaben
Die Kinder programmieren eigenständig eine oder zwei Projektaufgaben: ein Matheprogramm, mit dem sie Multiplizieren üben können und/oder ein Deutschprogramm zum Rechtschreiben. Für das Matheprogramm müssen die Kinder mindestens die Lernspiele 01 bis 05 absolviert haben – für das Deutschprogramm die Spiele 01 bis 06. Die Aufgabe ist recht anspruchsvoll und eignet sich besonders, um zu differenzieren. Für lernschwächere Schüler*innen ist sie eher weniger geeignet.
Sozialform:
- Einzel- bzw. Partnerarbeit
Material:
- Aufgabenblätter und Lösungen
Offene Weiterarbeit
Schnelle und/oder besonders interessierte Kinder können sich im Anschluss mit den Lernspielen Kugelfisch, #Mausprobiert oder Stadt-Land-Ente befassen. Zu diesen gibt es keine Aufgabenkarten, sie sollen zu eigenen Programmier-Ideen anregen.
Material:
- Blätter für die offene Weiterarbeit
Was Sie beachten sollten
Zu allen Aufgaben gibt es detaillierte Kontrollkarten, an denen Sie sich orientieren können, wenn Sie selbst keine Erfahrung im Programmieren haben. Es sollten ausreichend viele Computer oder Tablets vorhanden sein, mit denen die Kinder ins Internet gehen können: Idealerweise arbeiten maximal zwei Schüler*innen zusammen an einem Gerät.
Diese Medienkompetenzen werden gefördert
Wenn Sie die Webseite im Unterricht einsetzen, können Sie folgende Bereiche aus dem Kompetenzrahmen der Kultusministerkonferenz fördern:
Problemlösen und Handeln
- Algorithmen erkennen und formulieren
- Funktionsweisen und grundlegende Prinzipien der digitalen Welt kennen und verstehen
- Algorithmische Strukturen in genutzten digitalen Tools erkennen und formulieren
- Eine strukturierte, algorithmische Sequenz zur Lösung eines Problems planen und verwenden
- Technische Probleme identifizieren und lösen
- Anforderungen an digitale Umgebungen formulieren
- Bedarfe für Lösungen ermitteln und Lösungen finden bzw. Lösungsstrategien entwickeln
Diese Lehrplaninhalte werden thematisiert
- Programmierkonzepte (Wie sind Befehle aufgebaut? Was sind Schleifen und Funktionen?)
- Programmieren (Steuern der Maus wie einen Roboter, Deutsch- und Matheprogramm)
Technische Fragen
Welche technischen Voraussetzungen sind nötig?
Die Anwendung ist ausgelegt für Desktop-Computer und Tablets (ab iOS 11); Smartphones werden derzeit nicht unterstützt.
"Programmieren mit der Maus" ist ein browserbasiertes Angebot, das Sie über einen Desktop-Computer, ein Smartphone oder ein Tablet im Internet aufrufen können. Unterstützt werden die aktuellen Versionen der Browser Chrome, Edge, Firefox und Safari. Der Internet Explorer wird nicht unterstützt.
Auf Tablets wird Mobile Chrome oder Mobile Safari in einer aktuellen Version benötigt.
Wie bedient man die Anwendung?
Oben auf dieser Seite finden Sie eine Video-Anleitung, die die Web-Anwendung erklärt. Sie können das Video entweder zu Beginn der Unterrichtsreihe in der Klasse zeigen oder sich vorab selbst anschauen, wenn Sie sich vorbereiten möchten. In einem PDF haben wir für Sie zudem wichtige Tipps und Tricks rund um das Online-Lernspiel zusammengestellt.
Tipps
Wir empfehlen, höchstens zwei Kinder gemeinsam an einem Gerät arbeiten zu lassen, damit jedes genug selbst aus- und herumprobieren kann.