Ein Kind spielt ein Spiel auf einem Mobiltelefon mit einem Bild des Fortnite-Spiels auf dem Computerbildschirm im Hintergrund

Games-Gutachten: So süchtig machen Computer-Spiele wie Fortnite Jugendliche

Stand: 23.02.2024, 09:43 Uhr

Einige der beliebtesten digitalen Games sind so konzipiert, dass sie Jugendliche zu extrem langem Spielen verführen. Zu diesem Ergebnis kommt ein Gutachten im Auftrag der Kommission für Jugendschutz. Untersucht wurden Spiele wie "League of Legends", "FIFA" oder "Clash of Clans"

Die Studien-Autoren werfen den Spieleanbietern vor, die Jugendlichen zu manipulieren. Und zwar dazu, immer häufiger und länger am Bildschirm zu hängen. Außerdem sollen sie dazu gebracht werden, immer wieder Geld in das Spiel zu stecken. Zu Spielbeginn führe fast jeder Klick zum Ziel. Doch je weiter Kinder und Jugendliche kämen, desto mehr Zeit und mitunter Geld müssten sie investieren.

Nach diesem Muster sind aus Sicht der Gutachter viele beliebte digitale Spiele konzipiert, "um die Nutzungszeit auszudehnen und einen möglichst hohen Gewinn zu erzielen." Das sind die zentralen Ergebnisse eines neuen Gutachtens zur exzessiven Nutzung von Games im Auftrag der Kommission für Jugendmedienschutz (KJM).

"Das Ergebnis ist leider eindeutig: Viele populäre Spiele nutzen die Unerfahrenheit von Kindern und Jugendlichen aus." Dr. Marc Jan Eumann, Vorsitzender der KJM

In den zehn untersuchten Spielen von "League of Legends", über "FIFA" bis zu "Clash of Clans" finden sich verschiedene "dark patterns" (manipulative Spieldesigns). Mit diesen würden auch jüngere Kinder konfrontiert, da das Alter oft nicht wirksam geprüft werde.

Ein junger Mann spielt League of Legends

"Digitale Schatzkisten" mit großem Suchtfaktor werden eingesetzt

Als besonders problematisch fielen den Autoren in drei von zehn Spielen glücksspielähnliche Elemente wie kostenpflichtige Lootboxen auf. Eine "Lootbox" ist eine Art digitale Schatzkiste, die die Spieler dann kaufen, in der Hoffnung, dass da zum Beispiel besonders gute Fußballspieler, mächtige Waffen oder irgendwelche Superhelden drin stecken. Häufig enthalten sie zwar nichts Spielentscheidendes, doch der Suchtfaktor ist gewaltig.

Bei dem Spiel "Minecraft" beispielsweise locken die Anbieter mit folgender Masche:

  • Push-Nachrichten
  • Belohnung für tägliches Spielen
  • Belohnungen für das Ansehen von Werbung
  • Bestrafung für Nicht-Spielen
  • In-App Käufe
  • Permanente Bewerbung eines Shops
  • Einsatz von Freundes- und Bestenlisten

Der Suchtfaktor der Lootboxen könnte auch ein Grund sein für die Nutzungsdauer von digitalen Spielen. Laut einer aktuellen JIM-Studie nutzen 72% der Jugendlichen täglich oder mehrmals die Woche digitale Spiele. Im Durchschnitt betrug die Spielzeit 1,5 Stunden pro Tag. Jungen spielen im Schnitt zwei Stunden täglich und damit fast doppelt so lange wie Mädchen mit rund 60 Minuten. Nur acht Prozent der Zwölf- bis 19-Jährigen geben an, nie digitale Spiele zu spielen.

Forderung nach "transparenten Spielzeitangaben und Gewinnmöglichkeiten"

Risikomindernd könnten sich Elemente wie zuverlässige technische Alterskontrollen, transparente Spielzeitangaben oder Angaben über die finanziellen Ausgaben sowie Gewinnmöglichkeiten bei Lootboxen auswirken. Das Gutachten kommt zwar zu dem Ergebnis, dass alle Spiele mindestens kleinere Ansätze zur Risikominderung einsetzen. Diese sind nach Ansicht der Forschenden aber oft schwer auffindbar.

Positiv zu erwähnen sei, dass, wenn Kinder ihr richtiges Alter angäben, Altersbeschränkungen eingerichtet seien. Meistens ließe sich dies aber mit einer falschen bzw. höheren Altersangabe übergehen.

Über dieses Thema berichteten wir im WDR am 23.02.2024 u.a. bei WDR Aktuell und bei WDR4.

Unsere Quellen:

  • Hier geht's zum Gutachten
  • Kommission für Jugendmedienschutz (KJM)
  • WDR-Doku "Glücksspiel für Kinder?"
  • Landesfachstelle Glücksspielsucht NRW
  • Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung