Mit Musik zockt’s sich besser

Wem der Film gefiel, der wird sich auch im Spiel Alien Isolation aufs Angenehmste gruseln

Mit Musik zockt’s sich besser

Von Tobias Nowak

  • Mit Soundtrack gefällt ein Spiel 15 Prozent mehr
  • Mit Musik gruselt es sich auch besser
  • Das Ziel: Verstehen, warum Games so anziehend sind
Professor Doktor Klimmt leitet die Erforschung der Wirkung von Musik in Computerspielen

Professor Klimmt erforscht die Wirkung von Musik in Computerspielen

"Wir beschäftigen uns mit der Soundtrack-Musik in Computerspielen, weil es Aufgabe der empirischen Sozialforschung ist, auch solche Erkenntnisse zu sammeln, die man vielleicht als nicht unbedingt überraschend betrachten muss", erklärt Professor Christoph Klimmt, Direktor des Instituts für Journalistik und Kommunikationsforschung an der Hochschule für Musik, Theater und Medien in Hannover. Deshalb führte er an seinem Institut eine Studie durch, wie und was Musik zur Spielerfahrung beiträgt. Bisher hat sich die Forschung zur Anziehungskraft von Computerspielen meist um den Aspekt der Interaktivität gedreht. Das ist erstaunlich, denn Gamer und Journalisten reden selten über Interaktivität – die wird als selbstverständlich vorausgesetzt − aber sehr viel reden sie über den "look" und den "sound" eines Spiels. Gleichzeitig stecken die Spielentwickler viel Mühe in die Verbesserung von "Grafik" und "Audio". Aber auf wissenschaftlicher Seite hat man diesem offenbar wichtigen, ästhetischen Aspekt bisher wenig Aufmerksamkeit geschenkt. Professor Klimmt und sein Team wollen das nun ändern.                                                                                       

"Mit Musik wird ein Spiel 15% positiver empfunden."

Dazu führten sie eine Reihe psychologischer Experimente mit einer Gruppe junger Männer durch, die nach wie vor die Hauptzielgruppe für viele Formen von Computerspielen sind. In einem mobilen Forschungslabor − einem kleinen Lastwagen, in dessen Laderaum Computerarbeitsplätze installiert sind − begaben sich die Probanden unter Piraten, das heißt: Die 68 Testspieler wurden von den Medienpsychologen mit dem Computerspiel "Assassin’s Creed: Black Flag" in die wilde Piratenwelt der Südsee geschickt und spielten sich dort durch eine jeweils etwa 20 Minuten lange Episode. Der Clou: Die eine Hälfte erlebte das Spiel mit Musik, die andere Hälfte spielte ohne Musik-Soundtrack, also nur mit den "natürlichen" Geräuschen der Spielwelt. Anschließend fragten die Forscher die Spieler nach ihren Empfindungen. Daniel Possler, wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut, fasst die wichtigste Erkenntnis zusammen: "Die Leute wurden gefragt, wie ihnen das Spiel gefallen hat und sollten auf einer Scala von eins (hat mir überhaupt nicht gefallen) bis fünf (hat mir sehr gefallen) antworten. Und die Bewertung eines Spiels ist 15 Prozent positiver, wenn es mit Musik gespielt wurde."

Mit Musik fühlt man sich selbst im Bus wie in der Karibik

Unter Piraten: Das Computerspiel Assassin's Creed Black Flag versetzt einen in die Karibik

Unter Piraten: Das Computerspiel Assassin's Creed Black Flag versetzt einen in die Karibik

Andere Fragen bezogen sich darauf, wie gut die Immersion – also das Eintauchen − in die Spielwelt gelungen war. Kann Musik den Spieler vergessen lassen, dass er sich an einem PC im Laderaum eines Lastwagens befindet und stattdessen das Gefühl vermitteln, sich beispielsweise in der Karibik zu befinden? Die Antwort ist auch hier eindeutig, berichtet Daniel Possler: "Die Leute, die mit Musik gespielt haben, erlebten dieses Gefühl 18 Prozent stärker." Also unterstützt die passende Musik messbar das Empfinden, sich in einer spezifischen Spielwelt aufzuhalten.

Gruselmusik gefällt nur Gruseliebhabern

Wem der Film gefiel, der wird sich auch im Spiel Alien Isolation aufs Angenehmste gruseln

Wem der Film gefiel, der wird sich auch im Spiel "Alien Isolation" aufs Angenehmste gruseln

Aber die Medienpsychologen beließen es nicht bei Sonne, Wellen und Enterhaken aus "Black Flag". In einer zweiten Versuchsreihe setzten sie Testspieler an ein Kapitel aus dem Computerspiel "Alien Isolation", der kongenialen Game-Adaption des Kinoklassikers von Ridley Scott. Was niemanden überraschen dürfte, hier aber erstmals empirisch erfasst wurde, ist, dass der Gruseleffekt, also die Verstärkung von Angst und Stress, mit 17 Prozent sehr stark ist. Daniel Possler: "Das ist in dieser Studie neben dem ‚Gefallen des Spiels‘ der stärkste Effekt gewesen". Aber Professor Klimmt gibt zu bedenken, dass die Wirkung von Musik durch ganz persönliche Eigenschaften entscheidend geprägt wird: "Wir alle wissen, dass Horrorerfahrungen nicht jedermanns Sache sind. Längst nicht alle Menschen gehen freiwillig ins Kino, um sich Horrorfilme anzugucken, und ich persönlich zum Beispiel hab nicht viel Spaß, wenn ich solche Horror-Games nutze, weil ich mit dieser Gruselerfahrung nicht viel anfangen kann. Deswegen gehen wir davon aus, dass die wirklich brillante Musik, die Christian Henson für Alien Isolation geschrieben hat, nur bei solchen Personen zu einer positiv erlebten Steigerung der Gruselerfahrung und damit des Spielvergnügens beiträgt, die auch eine gewisse Affinität, eine gewisse Neigung zum Horrorgenre haben."

Musik ist nur ein Element der großen Anziehungskraft von Games

Ob als Pirat auf Kaperfahrt oder als Alien-Opfer auf der Flucht, Musik hatte auf allen untersuchten Ebenen messbaren Einfluss auf das Spielerlebnis: Sie kann Selbstwirksamkeits- und Entdeckungserfahrungen verstärken, das Pendeln zwischen Spannung und Lösung unterstreichen, das Präsenzerlebnis unterstützen und sogar Selbstwertprozesse fördern. Allerdings beginnt die Arbeit für Professor Klimmt und sein Team jetzt erst, denn empirische Untersuchung der Wirkung von Musik in Computerspielen ist nur ein Schritt hin zur Erforschung des großen Ganzen: "Wir versuchen in unserem Forschungsprogramm nach und nach alle Eigenschaften des Mediums Computerspiele zu erfassen, empirisch zu messen, und in einem wissenschaftlichen Modell zusammenzubauen. Am Ende des Forschungsprogramms – sollte es jemals zu Ende gehen – sind wir hoffentlich in der Lage, möglichst erschöpfend zu beantworten, was das Anreizpotential von Computerspielen ausmacht."

Stand: 23.09.2016, 06:00