Die Kunst des Computerspiels

Ein Junge spielt auf einer Xbox  "Grand Theft Auto V"

Die Kunst des Computerspiels

In eine andere Rolle zu schlüpfen und sich selbst zu vergessen - das verbindet die Welt der digitalen Spielkultur. Was es mit uns macht, weiß der Kölner Medienkünstler Thomas Hawranke. Ein Gespäch über Heldenfiguren, Spielrausch und die Kunst des Computerspiels.

WDR: Welches Spiel spielen Sie gerade?

Thomas Hawranke: Mein Spiel verbindet sich mit meiner künstlerischen Arbeit. Im letzten Jahr habe ich viel Grand Theft Auto V gespielt und ungefähr 160 Stunden damit verbracht.

Im Moment spiele ich das Indie-Game Agatha Knife von Mango Protocol. In dem Spiel geht es um die Ambivalenz zwischen der Liebe zum Fleischessen und der Freundschaft zu Tieren. Man spielt ein kleines Mädchen, das in genau dieser Zwickmühle steckt. Ziel des Spiels ist es, eine Religion, den Carnivorismus, zu begründen, der das eigene Handeln rechtfertigt.

Das Spiel hat eine sehr naive Grafik – es ist schön, dass mit dieser naiven Grafik so eine essenzielle gesellschaftliche Fragestellung bearbeitet wird.

Thomas Hawranke

Thomas Hawranke wurde 1977 in Bergisch Gladbach geboren. Er studierte Medienkunst an der Kunsthochschule für Medien Köln und promoviert seit 2013 an der Bauhaus-Universität Weimar zur künstlerischen Forschung in Computerspielen. Sein besonderes Interesse gilt der Ausgestaltung von Tier-Mensch-Verhältnissen im Computerspiel.

WDR: Welcher Videospielheld wären Sie gerne?

Hawranke: Ich würde nicht so gerne in die Heldenrolle schlüpfen. Aber es gibt natürlich Charaktere, die ich interessant finde. Einer wäre der pinke Drache Birdo von Nintendo. Das Interessante an ihm ist, dass er bei seinen Auftritten in den Serien von Super Mario sein Gender wechselt.

Mal ist er weiblich, mal männlich, mal ist er gar nichts. Das ist ein interessantes Konzept für einen Videospiel-Charakter. Es ist kein Standard-Gender-Konzept, aber es wurde unheimlich positiv von der Community aufgenommen und das zeigt, dass die Community nicht nur in Klischeebildern denkt, sondern so etwas auch annimmt.

WDR: Heute werden in Computerspielen Welten aufgebaut, in die man abtauchen kann. Was macht diese für Spieler so interessant?

Hawranke: Es liegt nicht nur daran wie persistent eine Welt ist, also dass mir eine perfekte Welt vorgegaukelt wird. Zum Computerspielen gehört auch, dass es Spaß macht zu interagieren. Man kann die Welt nicht losgelöst betrachten, sondern muss auch die Handlungsoptionen in der Welt sehen. Tatsächlich ist das Handeln das, was die Menschen rantreibt.

Im Spielrausch

Thomas Hawranke ist einer der Künstler, deren Arbeiten aktuell im Museum für Angewandte Kunst Köln ausgestellt werden. "Im Spielrausch - Von Drachtötern, Königinnen und Pixelmonstern" läuft vom 19. August 2017 bis 4. Februar 2018.

Eine Computergrafik mit unzähligen Tigern.

Thomas Hawranke "Tigers"

Thomas Hawranke "Tigers"

Thomas Hawranke "Collision"

Schattentheaterfigur, Peking, 1886

Harlequin, Marionette, Wiener Prater, um 1900

Tod, Marionette, Wiener Prater, um 1900

Teufel, Marionette, Wiener Prater, um 1900

WDR: Seit fast zehn Jahren gelten Videospiele in Deutschland offiziell als Kulturgut. Wann sind sie kulturell und künstlerisch wertvoll und wann nicht?

Hawranke: Bei Computerspielen treffen Disziplinen von Animation über Inszenierung bis hin zum Design der Charaktere aufeinander. All diese einzelnen Facetten haben grundsätzlich etwas Künstlerisches. Es ist aber schwierig zu sagen, das sozialkritische Computerspiel ist mehr wert als ein Triple-A-Titel.

Ich arbeite vor allem mit Spielen, die ein großes Budget haben. Als Künstler sind deren perfekte Oberflächen und die zum Teil schon viel zu starke Inszenierung sehr reizvoll. Die Inszenierungen zu nutzen, um mit ihnen eine eigene Version der Spielwelt zu erzählen oder die perfekten Oberflächen durch das eigene Handeln zu stören, das interessiert mich sehr.  

In meiner Arbeit Grand Ape Town, die im Rahmen der Ausstellung im Museum für Angewandte Kunst in Köln zu sehen ist, habe ich die Hälfte der menschlichen, künstlichen Intelligenzen in der Stadt mit dem Modell eines Schimpansen überschrieben. In der Stadt läuft eine Mixtur aus Schimpansen und Menschen rum. Sie agieren miteinander, trinken Kaffee und sitzen zusammen auf der Wiese.

WDR: Performance, Gaming und Kunst verschmelzen immer stärker, welche Wirkung hat das auf die Gesellschaft?

Hawranke: Ich glaube, dass beispielsweise das Soziale in Grand Theft V nicht erfunden ist, sondern soziale Konfigurationen aus der Offline-Welt zum Vorbild hat. Bei der Untersuchung des Sozialen lassen sich auch immer Rückschlüsse auf die Gesellschaft ziehen, die das Spiel hervorgebracht hat. Grand Theft V zeigt so etwas wie eine degenerierte amerikanische Gesellschaft. Unter den aktuellen politischen Dingen, die in den USA passieren, liest es sich auf einmal fast wie ein Kommentar.

Das Gespräch führte Simone Maurer.

Stand: 18.08.2017, 16:13