Serious Games auf der Cebit: Computer spielend die Welt retten
"Serious Games" versuchen, vor allem junge Menschen für komplexe Themen wie Klimawandel zu interessieren. Spielend lernen - wie und unter welchen Bedingungen funktioniert das? Darüber diskutieren am Freitag Spieleentwickler und Medienpädagogen auf der Cebit.

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Serious Game: Screenshot von "Greensight City"
Es ist ein weit verbreitetes Vorurteil: Computerspiele machen dumm, fett und süchtig. "Ganz im Gegenteil," sagt Professor Linda Breitlauch, "richtig eingesetzt, können sie positive Verhaltensänderungen bewirken und dabei helfen, Wissen, kognitive Fähigkeiten und soziale Kompetenz zu erwerben." Breitlauch unterrichtet Game Design an der Mediadesign Hochschule in Düsseldorf und moderiert die am Freitag (08.03.2013) stattfindende "Serious Games"-Konferenz in Hannover. Als Tagesordnungspunkte stehen unter anderem "Lebenlanges Lernen mit Videospielen" oder "Kinder entdecken Sprache" auf dem Programm.
Sind Computerspieler schlauer?
Noch sind Serious Games kein großer Markt in Deutschland. Doch das ändert sich. Auch in anderen Teilen der Welt erfreuen sich diese Spiele, die nicht ausschlieβlich der Unterhaltung dienen, einer zunehmenden Beliebtheit. "Wir hinken im internationalen Vergleich ein bisschen hinterher. Hierzulande werden Computerspiele noch oft negativ mit Gewalt assoziiert, was den Blick auf die enormen Potenziale des computerunterstützten Lernens versperrt", sagt Breitlauch.
Sie verweist auf eine Studie der Charité in Berlin. Wissenschaftler haben in diesem Rahmen festgestellt, dass moderate (nicht spielsüchtige) jugendliche Vielspieler über mehr lokales Hirnvolumen und Hirnrinde verfügen. Vor allem die für strategisches Planen, Aufmerksamkeit oder Arbeitsgedächtnis zuständigen Bereiche im frontalen Kortex waren bei Spielern deutlich ausgeprägter.
Krebszellen abschießen
Serious Games müssen Spaβ machen, um einen nachhaltigen Lerneffekt zu erzielen. Auf diese Weise lassen sich auch ernste Themen wie Krankheit oder Klimawandel vermitteln, besonders wenn die Zielgruppe jung und computeraffin ist. "Ein gutes Spiel muss Herausforderungen haben, die der Spieler meistern kann. Spielimmanente Belohnungsprinzipien und interaktive Anwendungen steigern die Motivation, sich aus eigenem Antrieb mit einer Thematik zu beschäftigen", erklärt Breilauch.
Laut Breitlauch konzentriert sich der deutsche Serious Games-Markt derzeit vor allem auf die Aus- und Weiterbildung. Auch im Gesundheitsbereich werden Computerspiele verstärkt zur Wissensvermittlung und Prävention eingesetzt. Ein gutes Beispiel sei Re-Mission, ein 3-D-Shooter-Spiel für krebskranke Kinder und Jugendliche, in dem der Spieler als Nanoroboter durch den Körper reist und mit Medikamenten böse Krebszellen abschieβt. Die Evaluation ergab eine signifikant höhere Konzentration von Chemotherapeutika und Antibiotika im Blut der Teilnehmer. "Kinder, die das Spiel gespielt haben, waren durchweg gesünder. Das aktive Spielen gegen die eigene Krankheit hat ihre Heilung beschleunigt", sagt Breitlauch.
Das Adventure-Game "A New Beginning", das 2011 den deutschen Computerspielpreis gewonnen hat, behandelt das Thema Klimakatastrophe. "Ohne pädagogischen Zeigefinger wird der Spieler mit den großen Zukunftsherausforderungen im Hinblick auf das Thema Energie konfrontiert und bestens unterhalten - ein Spiel, das Spaß macht und dennoch sensibilisiert", begründete die Jury ihre Entscheidung.
Trend zur Gamification
Serious Games werden auch zunehmend für die Mitarbeiterentwicklung und Unternehmenskommunikation eingesetzt, um jüngere Zielgruppen zu erreichen. "Wir beobachten einen Trend zur Gamification", sagt Computerspielentwickler Arne Gels. "Darunter versteht man den Transfer von Spiel-Mechanismen in bisher spielfremde Umgebungen, mit dem Ziel, die Motivation der Nutzer zu steigern und Verhaltensweisen zu beeinflussen."

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"TechForce": Azubis konstruieren spielend einen Glider
Seine Firma Zone 2 Connect aus Meerbusch hat zum Beispiel im Auftrag des Arbeitgeberverbandes Gesamtmetall das 3-D Adventure-Spiel Techforce entwickelt, das Jugendliche für die Ausbildung in der Metall- und Elektroindustrie begeistern soll. Der Spieler ist darin Teil eines Teams von Azubis, das gemeinsam einen futuristischen Glider konstruiert. Bei dem Facebook-Spiel "Greensight City", das Zone 2 Connect für die Daimler AG entwickelt hat, geht es dagegen um nachhaltige Mobilität. Der Spieler baut darin eine Stadt der Zukunft, in der man dem steigenden Verkehrsaufkommen mit nachhaltigen Mobilitätskonzepten wie car-sharing begegnet. "Für die heutige Jugend ist das Auto kein Statussymbol mehr. Bei dem Spiel geht es darum, seine Ökobilanz im grünen Bereich zu halten", erläutert Gels.
Spielen für den guten Zweck

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Spielen für den guten Zweck: "Half the Sky"
Ein relativ neues Serious Game-Marktsegment sind die sogenannten social impact-Spiele, die zunehmend von Hilfswerken und internationalen Organisationen zur Aufklärungsarbeit und Spendenakquise benutzt werden. Das diese Woche gestartete Facebook-Game "Half the Sky" will zum Beispiel zur Stärkung von Frauen in Entwicklungsländern beitragen. Der Spieler schlüpft darin in die Rolle von Radhika, eine indische Frau, die sich und ihre Familie aus Armut befreit und gegen die Unterdrückung von Frauen kämpft. Der Spieler kann sowohl "Spenden-Punkte" für Gesundheits- und Bildungsprojekte erspielen als auch selbst spenden. Das Spiel, das auf dem gleichnamigen Buch der beiden New York Times Journalisten Nicklas Kristof und Sheryl WuDunn basiert, wurde von Games for Change in New York produziert.
"Wir hoffen auf zwei bis fünf Millionen Spieler, von denen hoffentlich fünf Prozent für die Projektarbeit unserer non-profit Partner spenden werden. Das Spiel ist umsonst, aber die Spieler werden schnellere Fortschritte machen, wenn sie spenden", sagte Asi Burak, Co-Präsident von Games for Change, zu WDR.de. "Doch vor allem wollen wir Menschen in der westlichen Welt für die Probleme der Frauen in der Dritten Welt sensibilisieren, darunter Kinderprostitution und weibliche Genitalverstümmelung."
Stand: 08.03.2013, 12.14 Uhr
Kommentare zum Thema (5)
letzter Kommentar: 10.03.2013, 14:24 Uhr
- Regine Pfeiffer schrieb am 10.03.2013, 14:24 Uhr:
- Warum sollen normale Ego-Shooter keine Auswirkungen haben, aber der gleichen Sorte unter dem Titel Serious Games wird eine Wirkung bescheinigt? Wird in Remission nur etwas über Krebs gelernt oder auch über Gewalt? Ich weiß es nicht, aber ich fände es gut, wenn dieser Widerspruch thematisiert würde. Abgesehen davon propagiert Re-Mission ein gesundheits-feindliches Körperbild. Mädchen messen sich an sowas und finden sich dann zu dick. Ich habe schon mit den Herstellern telefoniert. Sie stimmten zu, konnten das aber wohl nicht mehr ändern.
- @ John B. Gehlen & Rheinland schrieb am 09.03.2013, 14:23 Uhr:
- Die Aufklärungsquoten sind die eine Sache, was dann vor Gericht passiert eine andere. In diesem Land bekommt man mit ein wenig Glück sogar Bewährung, wenn man einen Menschen totschlägt. Wer das nicht glaubt oder reflexhaft mit dem Stammtisch"argument" um die Ecke kommt, darf "20 Cent Mörder" googeln und sich zur Abwechslung eine eigene Meinung bilden. Ein weiteres Thema ist die Politik: Beispielsweise plant der NRW-Justizminister, Haftstrafen für jugendliche Verbrecher gänzlich abzuschaffen und ALLE straffällig gewordenen Jugendlichen in Projekten wie dem gescheiterten offenen Vollzug in Dormagen unterzubringen. Das Ergebnis sehen wir: Kriminalität wird verharmlost und die Bevölkerung durch die entkommenen Straftäter gefährdet. Diese Kombination stellt ein größeres Risiko dar als Gewalt in Computerspielen und ist andererseits auch nicht durch "Serious Games" zu lösen.
- John B. Gehlen schrieb am 09.03.2013, 10:56 Uhr:
- @Rheinland - - - Sie sollten sich erstmal über gie miesen Aufklärungsquoten bezüglich Straftaten in Deutschland schlau machen, bevor Sie hier dumm rum reden. Was nützt der totale Überwachungsstaat, für den Sie hier so vehement plädieren, wenn osteuropäischer, krimineller Abschaum hier ungeniert einreist, auf brutalste Art und Weise die Leute um ihr Eigentum bringt, um sich dann wieder abzusetzen und so jeglicher Strafverfolgung zu entziehen. Dummschwätzern wie Ihnen, ist es zu verdanken, dass Überwachungsmechanismen mißbraucht werden und gleichzeitig kriminelles Pack ungeschoren sein Unwesen treiben kann!?
- Rheinland schrieb am 08.03.2013, 20:38 Uhr:
- @ThomWeb ich habe nichts gegen Spieler und Spiele. Aber es gibt Menschen für die sind die Inhalte, leider oft Egoshooter, eine Befeuerung ihrer kranken Seele und krankhafter Phantasien. Darunter leiden später oft Menschen aus Fleisch und Blut. Zum Glück sind es nur wenige Einzelfälle, aber die gibt es. Politiker haben keine Ahnung über Vorratsdatenspeicherung, aber die Ermittlungsbehörden benötigen Sie, um nach richterlicher Prüfung, schwere Straftaten wie Vergewaltigungen, Tötungsdelikte, Raubstraftaten wie Bandendelikte (Wohnungseinbrüche, PKW Diebstahl etc,) klären zu können. Wenn Sie einmal Opfer geworden sind und die Polizei mit Hilfe dieser Daten den Täter ermittelt, Wertsachen wieder auffindet und Schadensersatz geleistet werden kann, dann werden auch Menschen wie Sie die Notwendigkeit verstehen.
- ThomWeb schrieb am 08.03.2013, 14:16 Uhr:
- Welchen Politiker interessiert die Meinung der Experten, die in diesem Artikel zitiert werden? Ich kenne ein Spiel, das von einem früheren Mitarbeiter erstellt wurde. Es ging um die Beeinflussung eines Öko-Systems auf einer Insel. Die Botschaft: egal wie du in die Natur eingreifst, die Folgen sind immer katastrophal! Das Spiel war auch recht gut. Aber die Politiker, die ihr Maul aufreissen, die über uns entscheiden, wissen das nicht und sind auch komplett merkbefreit. Das zeigt das Gebrüll unserer Politiker, die nun wie die Einführung der Vorratsdatenspeicherung und der totalen Zensur fordern. Diese Subjekte - Menschen darf man Politiker nicht nennen, denn Menschen sind vernunftbegabt - verurteilen die rund 70 Millionen Spieler in Deutschland per se als fette, extrem gewalttätige, nicht zu menschlichen Regungen fähige Fleischbrocken, die man als Feinde bekämpfen muss. Und gegen die Dummheit unserer Politiker ist kein Kraut gewachsen. Solche Spiele interessieren die nicht.
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