Vom Computerspiel zum Machinima Gamer als Regisseure

Von Insa Moog

Viele bekannte Computerspiele bieten die Möglichkeit, selbst 3-D-Animationsfilme zu produzieren. "Machinima" gelten als eigene Kunstform in der Gamerszene und sind am Donnerstag und Freitag (15./16.11.2012) Thema auf der Next Level Konferenz für digitale Kultur in Köln.


Vogelgezwitscher. Zwei Personen in Kampfanzüge stehen schwer bewaffnet auf einem Felsen. "Hey", ruft der Kämpfer in Rot. "Ja?", antwortet der im gelben Anzug. "Hast du dich schon mal gefragt, warum wir hier sind?" Der Gelbe antwortet: "Ja, warum sind wir hier, sind wir das Produkt eines kosmischen Zufalls? Gibt es wirklich einen Gott, der uns zusieht und einen Plan hat?" Schweigen. "Nein, ich meine hier in dem Tal. Warum wir hier sind. Möchtest du über Gott reden?", kontert der Kompagnon in Rot. Es entspinnt sich ein Dialog, der so skurril ist, weil ihn zwei Actionfiguren aus dem Ego-Shooter-Game "Halo" führen. Es ist die erste Folge der Comic-Science-Fiction-Serie "Red vs. Blue" (2008), ein Machinima-Klassiker.

Spielen nach Drehbuch


Machinima sind ursprünglich kurze Webvideos, die auf Basis von Computer- und Videospielen von Gamern produziert werden. Das Wort setzt sich aus den Begriffen "machine" (Maschine) und "cinema" (Kino) zusammen und die Kunst dabei ist es, Spielszenen so zu arrangieren, dass ein kleiner Film mit eigener Dramaturgie entsteht: Der Spieler lässt Figuren Dinge tun, die er vorab über ein Drehbuch festgelegt hat und vertont die Szenen anschließend neu. Typischerweise dienen Spiel-Engines von Ego-Shootern oder Online-Rollenspielen als Grundlage und Kulisse für ein neues Format. Die Filme lassen sich teils im Spiel selbst, teils mithilfe externer Software aufzeichnen.

Einer Machinima-Grundregel zufolge soll die eigene Handlung allerdings live durchgespielt und vom Rechner in Echtzeit berechnet werden und darf keine aneinandergefügten bereits geschnittenen Szenen enthalten. Die Episoden von Red vs. Blue bewegen sich in der Spielewelt des Shooters "Halo", die Figuren führen das Action- und Kampfspielgenre durch ihre intensiven Gespräche ad absurdum. Machinima sind auch auf der Next Level Conference (15. und 16. November in Köln) Thema: In einem Theaterstück sollen Schauspieler mit Avataren eines eingeblendeten Computerspieles live auf der Bühne spielen.


Auch aus medienpädagogischer Sicht sind Machinima interessant. Daniel Heinz und Nicola Klemenz vom gemeinnützigen Verein "Computer Projekt Köln" bieten Jugendlichen bei der Next Level einen Machinima-Workshop an. "Für Schulen ist es eine gute Möglichkeit, kleine Filme zu machen. Es geht auch darum, sich auf ungewöhnliche Art mit einem Computerspiel auseinanderzusetzen, nämlich um eigene kreative Ideen umzusetzen", erklärt Nicola Klemenz. Sie und ihr Kollege Heinz nutzen dafür das Spiel "Die Sims". "Dabei hat man viele Möglichkeiten, seine eigenen Figuren und Spielelemente zu gestalten", so Klemenz.

"Eine Art bewegte Fancomics"


Screenshot eines Machinima der SK Stiftung Jugend und Medien auf Basis des Spiels Sims 3

"Große Aufregung" - Machinima der SK Stiftung Jugend und Medien auf Basis des Spiels Sims 3

Etwa seit 2003 gibt es Machinima, schätzt Webvideo-Experte Markus Hündgen. Vor der Gründung von Youtube (2005) wurden die Clips selbst gehostet. Im Mai 2012 startete Youtube mit eigenen Spartenkanälen, der größte von ihnen ist "Machinima", der insgesamt 5.000 Einzelkanäle bündelt, so Hündgen. "Jedes vierte Video, das auf Youtube angeschaut wird, ist ein Machinima-Video. Im Oktober 2012 hatte der Kanal 2,3 Milliarden Videoabrufe." Kein Wunder, aktuell abonnieren 138 Millionen Youtube-User "Machinima", über den neben Machinima im klassischen Sinne auch Trailer zu Neuerscheinungen und "Let's play-Videos" abgerufen werden können. "Der Kanal ist ein Sammelbecken für alles, was Bewegtbild mit Videospielen verknüpft. In der Grundform stehen Machinima aber für eine Kunstform, eine Art bewegte Fancomics, die es noch nicht in die breite Öffentlichkeit geschafft hat." Die Grundidee entwickelte sich dabei weiter, die Möglichkeiten sind nahezu unbegrenzt.

"Man hat ein Ballerspiel, schießt aber nicht auf Gegner, sondern entwickelt eine Tanzchoreografie oder lässt die Figuren einen Musikvideoclip nachspielen. Es gibt auch ein Machinima, in dem der Simpsons-Vorspann im Spiel Minecraft nachgespielt wird, dafür werden die Räumlichkeiten wie in der Zeichentrick-Vorlage gestaltet, Figuren entsprechend einkleidet und die Kameraperspektive imitiert", erklärt Daniel Heinz vom Computer Projekt Köln. "Man kann auch eine spielfremde Figur wie etwa Super Mario importieren und in eine neue Spielumgebung einsetzen. Das können aber nur die Profis." Szene-Insider wüssten, wie viel Arbeit hinter der Produktion eines solchen Machinimas stecke und zollten dem auch Respekt. Dadurch dass Game-Engines bekannter Spiele wie dem Ego-Shooter "Counterstrike" oder dem Online-Rollenspiele wie "World of Warcraft" verwendet würden, werden die Machinimas Heinz' Meinung nach weiter an Bekanntheit gewinnen.

Urheberrechtlich eine Grauzone


Screenshot eines Machinima der SK Stiftung Jugend und Medien auf Basis des Spiels Sims 3

"Besuch im Geisterhaus" -Machinima der SK Stiftung Jugend und Medien auf Basis des Spiels Sims 3

Computerspiele sind ein Milliardengeschäft, da kommen schnell Urheberrechtsfragen auf. Tatsächlich sind Games umfangreich urheberrechtlich geschützt. "Die Publisher haben aber längst erkannt, dass Machinima kostenlose Werbung für ihre Produkte sind", sagt Markus Hündgen. So lange Machinima-Produzenten also Games nicht etwa durch pornografische Elemente verunglimpfen oder selbst daran verdienen, herrscht derzeit ein stillschweigendes Einverständnis. Rechtlich gibt es eine Grauzone, so Hündgen. "Theoretisch müssen sich Machinima-Produzenten vor der Veröffentlichung an den Publisher als Rechteinhaber wenden und eine offizielle Einverständniserklärung holen", sagt auch Daniel Heinz. Von Prozessen hat er aber noch nichts gehört. Stattdessen haben Spieleentwickler sich von den Machinima inspirieren lassen. Die Live-Action-Webserie zum Start von "Halo 4" trumpft mit realen Schauspielern auf. "Mit zehn Millionen Euro Produktionskosten ist das die teuerste Webserie aller Zeiten", so Hündgen. Das sei der nächste Schritt, weg von Let's play-Clip hin zu Spieleuniversen mit Echtschauspielern.

Stichworte

Spiel-Engine

Der Spiel- oder Game-Engine ist ein Programm, das bei Computerspielen den Spielablauf steuert und zwischen Software und Betriebssystem vermittelt. Außerdem regelt der Spiele-Engine das Zusammenspiel von Grafik und Sound. Entsprechend der Wortbedeutung fungiert er (Engine: Engl. für Motor) wie die Maschine hinter dem Computerspiel.

Markus Hündgen
Videopunk im Cartoon

Markus Hündgen, Jahrgang 1979, ist im Netz auch bekannt als der "Videopunk". Der frühere Online-Redakteur und heutige Webvideo-Spezialist hat unter anderem den Deutschen Webvideopreis ins Leben gerufen. Seit dem 1. Oktober ist er hauptberuflicher Geschäftsführer der European Web Video Academy.

Let's play-Videos

In Let's play-Videos (auf Deutsch etwa: "Lasst-uns-spielen-Videos") geben Gamer anderen Gamern Tipps beim Durchspielen von Computerspielen. Dafür zeichnen sie eine Spielsequenz auf und kommentieren dabei, wie sie besonders schwierige Stellen, Kämpfe, Rätsel innerhalb eines Spieles bewältigen. Die Vertonung spielt deshalb eine wichtige Rolle. Für Let's play-Videos gibt es kein festes Drehbuch, der Gamer setzt sich darin auch kritisch mit dem gezeigten Spiel auseinander. Manchmal haben die Clips die Anmutung eines Spieletests oder einer anspruchsvollen Rezension, sie sind derzeit ein großer Trend auf der Videoplattform Youtube.


Stand: 15.11.2012, 10.00 Uhr


Kommentare zum Thema (1)

letzter Kommentar: 15.11.2012, 13.58 Uhr

Wassertrinker schrieb am 15.11.2012, 13.58 Uhr:
Wo existiert hier eine rechtliche Grauzone? Die Gesetzeslage ist zumindest innerhalb von Deutschland doch wohl eher eindeutig, oder?